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정보처리기사 필기시험 준비 [8]

정보처리기사/정보처리기사_필기

by JORDON 2023. 2. 8. 22:50

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소프트웨어설계 - 어플리케이션 설계

  1. 공통 모듈 설계
  2. 객체지향 설계

객체지향

현실 세계를 객체의 집합으로 보는 개념

객체 데이터와 행위로 이루어진 것

 

4대 객체지향 방법론

  1. 부치법
    1. 시스템 형성 구조를 모형화하는 DFD를 사용
    2. 클래스다이어그램, 객체다이어그램, 모듈다이어그램, 프로세스다이어그램
  2. 코드와 요던
    1. 객체지향 특징을 가장 충족시키는 방법
    2. E-R다이어그램을 사용하여 객체의 행위를 모델링
  3. 슐레이어와 멜러
    1. 하나의 시스템을 몇개의 영역으로 분할하여 서브 시스템을 구성함
    2. 정보모델링, 상태모델링, 처리모델링
  4. 럼보우 OMT
    1. 클래스 외부 명세를 정의함
    2. 객체 모델링, 동적 모델링, 기능 모델링으로 분류함

객체지향 방법론

  • 소프트웨어 개발과정은 기존 시스템을 분석하고 이를 표준화된 새로운 시스템 환경으로 전환하는데 초점을 맞추게 되었다.
  • 소프트웨어를 개발할 떄 작은 단위의 모듈을 구성하여 만들고 추후 이를 재사용하여 소프트웨어의 효율성을 높이자는 생각에서 발전
  • 여러객체지향 방법론들이 난립하게 되고 표기법만이라도 통일하자는 제안에 의해 UML 사용
  • 객체, 클래스, 캡슐화, 데이터은닉, 상속, 조합, 다형성의 개념
  • SOLID(객체지향설계)

디자인패턴

  • 건축학 및 컴퓨터 과학에서 사용되는 용어로 설계 문제에 대한 해답을 문서화 하기 위해 고안된 방법이다.
  • 반복적으로 나타나는 문제점들에 대한 해결방안으로 제시
  • 다양한 응용소프트웨어 시스템들을 개발할 때 존재하는 공통되는 설계문제 및 해결책을 묶어 패턴이라고 함
  • 팀원사이의 의사소통을 원활하게 해줌
  • UML과 같은 일종의 설계 기법 및 방법
  • SW설계시 재사용성, 호환성, 유지보수성을 보장하며 옳바른 설계를 도와줌
  • 패턴이름, 문제, 해결, 결과의 구성요소를 가짐

디자인패턴

  1. 생성패턴 - 객체 생성에 관련된 패턴
    1. 추상팩토리
    2. 팩토리메소드
    3. 프로토타입
    4. 빌더
    5. 싱글톤
  2. 구조패턴 - 클래스나 객체를 조합해 더큰 구조를 만드는 패턴
    1. 어댑터
    2. 브릿지
    3. 컴퍼지드
    4. 데커레이터
    5. 프록시
  3. 행위패턴 - 객체나 클래스사이의 알고리즘이나 책임 분배에 관련된 패턴
    1. 옵서버
    2. 스테이트
    3. 스트래터지
    4. 방문자
    5. 책임연쇄
    6. 템플릿메소드
    7. 커맨드
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